«Создание Санктуарии» [Crafting Sanctuary]

Мир Санктуария
Мир Санктуария

BlizzCon 2010, 23 октября. Сцена разработчиков [Development Stage]. Секция «Создание Санктуарии»

На сцене следующие люди:

  • Джей Уилсон [Jay Wilson] – ведущий разработчик игры
  • Кевин Мартенс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента
  • Джош Толлман [Josh Tallman] — художник по концептам
  • Пит Купер [Peet Cooper] — старший художник по локациям
  • Джейсон Бендер [Jason Bender] — старший системный дизайнер
  • Джилл Харрингтон [Jill Harrington] — старший технический художник
  • Стив Шимизу [Steve Shimizu] — ведущий программист геймплея
  • Кристиан Лихтнер [Christian Lichtner] – арт-директор игры
  • Майкл Николсон [Michael Nicholson] — старший художник по интерфейсу

Секция как обычно началась с представления всех участников эстафеты (их имена вы уже увидели выше). Затем эстафету начинает Джей Уилсон.

Итак, мир Санктуария находится в преддверии величайшей войны во всей своей истории. Двадцать лет тому назад Диабло, Мефистофель и Баал были окончательно уничтожены. «А ведь все благодаря Вам, уважаемые игроки, низкий вам поклон, и да кстати, мы вам весьма благодарны» — морит Уилсон и продолжает свой рассказ. Демоны из Преисподней на пару десятков лет покинули Санктуарию, уйдя в недры Земли и вынашивая новые планы ужасной мести. А разработчикам выпала честь нарисовать вселенную, которую собираются осаждать новые орды демонов.

Затем рассказ продолжает Кевин Мартенс. Diablo 3 — это игра из жанра Action/RPG, и все события в ней будут проходить с большой скоростью. Убить врагов, нажав по ним мышкой, заглянуть в несколько сундуков, быстро поднять выпавшие предметы, выполнить пару квестов — и все это бегом, постоянно нажимая на кнопки. Философия игр компании Blizzard помещается в одну фразу: «Play, Don't Tell», т.е «Играй, а не болтай». То, что происходит на экране монитора, должно соответствовать планке игрового ритма, не лишая при этом игрока возможности погрузиться в историю и мифологию игры.

Безусловно Diablo 2 — это шедевр, но разработчиков не все в ней устраивало. Например: в самом первом вступительном разговоре вашего персонажа с хозяином каравана — Варривом [Warriv], можно сказать, что за одну минуту и 4 секунды диалога игрок не убил ни одного противника, не выполнил ни одного квеста и не получил ни одного предмета из сундуков.

«Варрив конечно-же крутой мужик, но такой поток сознания нужно выключить!» — добавляет Кевин и показывает игровой процесс Diablo 3: теперь разговоры с НПЦ превратились в более короткие и содержательные диалоги, и в то время, когда вы слушаете историю и задание, вы, не теряя темпа можете продолжать гасить демонов и собирать золотишко.

Следующее нововведение в Diablo 3 — это сундуки знаний. Грубо говоря — это некий звуковой файл, который проигрывается в то время, когда вы мочите монстров. Кевин немного поведал нам о них. В общем у игрока в Diablo 3 будет выбор: если он хочет погрузиться в историю Санктуари, он может поднять и послушать сундук знаний. Ну а если же ему совершенно не интересна история и все, чего он хочет — так это смертный бой и сбор редкий предметов, но он в принципе то может и не подбирать эти сундуки знаний. Никто не будет заставлять его это делать. (не хочешь не еш! — прим. переводчика). Эти сундуки знаний, рассказывающие (в прямом смысле этого слова) об истории, придают игре совсем другую начинку, позволяя игроку полностью почувствовать атмосферу Санктуарии.

По словам Кевина, после реализации подачи материала остаётся только создать отличный сценарий для самой игры. И сценарий игры — осада. Естественно Ваш персонаж — это последняя и единственная надежда всего человечества. Но вот тут не все так просто как кажется — просто носиться и уничтожать врагов этом одно, а вот воевать с монстрами и понимать при этом, что они могут залезть по стене и вломиться в осаждаемый город — это совершенно другое. А еще особенно, когда для спасения города вам нужно спуститься в опасное подземелье, через которое пытаются прорваться противники. Это классический сценарий RPG игр, но абсолютно с другой изюминкой.

Далее к расскажу подключается Джош Толлман. Он рассказал нам о том, как они воплощали все эти идеи в жизнь. В общем разработчики думали внедрить в Diablo 3 элементы осады и, работая над дизайном бастиона они много размышляли о том, как крепость будет выглядеть. Естественно у крепости должны быть высокие стены, прочные ворота, огромные баллисты, которые предназначены для защиты людей, спрятавшихся в крепости. Джош рассказал, что они экспериментировали с треугольными формами и, в общем-то, они им пришлись по душе больше остальных форм. Вот тогда-то они и решили добавить в дизайн крепостных стен — треугольные элементы в виде проемов, для создания необходимого впечатления. Нужно, чтобы крепость выглядела так, будто ее строил военный архитектор. После того, как разработчики определились с формами, они стали думать над материалами. Ну тут все очень просто — материалами должны были стать — камень и железо. Игроки на интуитивном уровне понимают, что это нечто твердое, прочное и надежное. Одним словом, бастион будет производить необходимое впечатление.

После изучения концептов, разработчики решили сделать железо более темным, а формы более острыми, чтобы со стороны крепость смотрелась более агрессивной. Не каждый монстр отважится броситься на такую крепость, особенно если у бастиона явно выражены элементы защиты. Детализация очень сильно усиливает это впечатление: на концептах можно увидеть небольшие башни, элементы переходов и мостики между ними, которые усиливают защиту от врагов, горящие факелы, демонстрирующие о том, что в крепости не дремлют и ждут нападения. В общем, снаружи крепость — это отлично защищенный островок, состоящий из камня и железа.

А вот внутри бастион выглядит совсем иначе. Пускай снаружи крепости происходят жестокие бои. У вымотанных в этих битвах войнов должно быть место для отдыха, теплое и уютно местечко, где они могли бы немного отдохнуть и перевести дух. Треугольные формы ушли на второй план, а на их месте появились квадратные (они не такие агрессивные), железо сменилось на теплое дерево. Помимо этого, нужно было создать такое впечатление, что внутри крепости обитают люди, и нужно было это визуально показать. Внутри помещений есть различные механизмы и приспособления, которые солдаты всегда могут использовать на поле брани, ну а пока что эти устройства просто держат наготове во дворе крепости. Чувствуется тревога: в любой момент все эти механизмы станут нужны солдатам для защиты бастиона, дабы устоять под натиском противника. Все эти элементы создают у игрока глубокое погружение в атмосферу постоянного сопротивления противнику.

Далее Пит Купер продолжил рассказывать о секретах создания игры. После изучения концептов локаций, разработчики принялись за моделирование уровней. Сперва были созданы серые объемные модели крепости, т.е: стены, башни, колонны, ландшафт. Затем они текстурируются для того, чтобы уровень был максимально похож на концепт, предоставленные художниками. Ну и постепенно вырисовывается нужная нам картина: становится видно, что стены каменные, а осадные башни деревянные.

Следующий этап: добавление освещения для придания крепости большей интерактивности. Например персонаж может опустить раздвижной мост или увернуться от камней, которые сыпятся из стен после удара стенобитных орудий. После того, как площадка для сражений завершена, разговор продолжает Джейоон Бендер. Исходя из его слов, игрокам в Diablo 3 встретятся очень много интересных моментов.

Основа Diablo 3 — убийство монстров. Но и поиск сокровищ не менее важное занятие. Игрок не может просто бегать по Санктуарии и убивать противников. Ему будет любопытно сломать бочки, обыскать трупы врагов, открывать сундуки и многое другое. У игрока всегда должна быть возможность найти какой-нибудь новый и интересный предмет, пока он не занят убийством монстров. Разработчики внедрили в игру различное множество всяких разных бочек, полок, сундуков, тайников, в которых можно найти нечто ценное и полезное. Порой такие сундуки и сокровищницы будут встречаться вам чуть ли ни на каждом углу, редкие (наиболее ценные) сундуки вы будете встречать намного реже, чем уникальных монстров. Игрок всегда будет окружен интересными локациями, подземельями и небольшими пещерами, в которых он может встретить абсолютно новых для него монстров и найти невероятно ценные артефакты. Разработчики таким образом «рассказывают» о мире Diablo 3, добавляя игре интерактивности и глубины.

Следующим эстафету принял Джилл Харрингтон. Он поведал нам об объектах, с которыми ваш персонаж сможет взаимодействовать. И этими объектами являются монстры и элементы окружающего мира. Правда ведь веселее снести огненным шаром опорную стену, чем просто пробежать мимо нее, или опрокинуть на толпу зомби тонну брусьев, нежели перебить их топором? Да ведь если даже посмотреть на то, как вы один раз топнули и обрушилась целая свая — создается классное впечатление крутости персонажа. Кастанули заклинание и треснула деревянная подпорка. Персонажи становятся живыми носителями огромной мощи. Мир с разрушаемыми объектами смотрится намного более реалистичнее, а также вы его лучше ощущаете.

Следующим вступил в разговор Джейсон Бендер. С кем же мы будем сражаться? Разнообразить полчища монстров важно как с точки зрения интереса игрока, так и с точки зрения динамики. Ну и само собой, сражения вовремя должны прерываться поисками сокровищ, потому как убить тысячу шаманов и найти один завалящий золотой — это не дело. Монстры в Diablo 3 выглядят в некотором роде — семействами: вот это явно большой папка, это стрелки, это колдующий дед, а вот и остальная кривда-братья.

В разговор включается Джилл Харрингтон. Мы привыкли, что монстры очень сильно различаются: есть атакеры-танки, есть кастеры, есть обычные мелкие отродья. Когда разработчики начинают работу над новым монстром, они предусматривают все детали: как монстр будет выглядеть, почему он выглядит именно так, как он должен себя вести, каким образом будет работать его модель и.т.д. В качестве примера Джилл продемонстрировал нового концепт нового монстра и рассказал о том, как происходит разработка этого чудомутанта. Отталкиваясь от исходного концепта, создается модель, которая опять же текстурируется, передвигается и может атакавать игрока. Этот монстр передвигается на здоровенных карявках, которыми кстати может закрываться от атак, прячась за ними, как будто в костяном бронежилете. Этот монстр весьма быстро помирает от гранат Охотницы на Демонов. Джилл сказал, что самый важный момент в жизни монстра — это красивая смерть, и только лишь от игрока зависит, насколько красивой она будет.

Но убить этих тварей не так просто, как кажется, и за время свой жизни они еще вам покажут на что способны. Стив Шимизу расскажет нам о поведении монстров. Например, в Diablo 3 есть Гробокопатель [Grave Digger], этот монстр раньше был человеком. Как он себя ведет, когда игрок вне поля зрения? Скорее всего, он что-то копает в земле. И когда он чувствует приближение игрока, он начинает озираться, а заметим героя, он сразу же становится агрессивным и проводит свою атаку. В Diablo 3 монстры не будут стоять на месте и ждать, когда же вы накинетесь на них своими заклинаниями или навыками ближнего боя. В некотором смысле, монстры занимаются своей жизнью до тех пор, пока не увидят игрока. Но их жизнь очень короткая. Игрок, увидев монстра не будет детально изучать его повадки и деятельность, а скорее всего сразу же начнет атаковать.

Вот поэтому жизнь монстров делится на три этапа:

  • Появление монстра в игре, т.е когда он выползает из какой-нибудь пищеры, или вылазит из под земли.
  • Смерть монстра — например, когда он взрывается или сдувается
  • Бой

Цель битвы с монстрами — не покрыться пылью во время боя, пытаясь уничтожить противника, а ощущая мощь персонажа — быстро расквитаться с монстром. Поэтому в поведение монстров специально были внедрены принудительные задержки: при приближении персонажа, при атаке и при движении. В итоге получается, что монстры увидев игрока, не кинутся сломя голову в атаку, чтобы убить Вас. Кстати монстры еще умеют отступать, бегать около игрока, а не бросаться сразу же в бой. Хотя немного схожее поведение монстров было и в Diablo 2.

Далее Кристиан Лихтер расскажет нам о том, как разработчики хотят усилить в Diablo 3 кастомизацию и уникальность персонажей. Ну во-первых — это комплекты брони. Когда вы играете за персонажа и смотрите на него со стороны, Вы должны почувствовать себя таким героем, а экипировка очень сильно помогает создать такое ощущение. Например, Варвар — это классический мощный персонаж в тяжелом обмундировании, и когда вы видите Варвара, вы сразу же чувствуете себя такой же машиной для убийств с топором и дубиной на перевес. Но здесь нужно учитывать также и угол обзора камеры. Об этом пару дней назад рассказывал Bashiok. Так как мы смотрим на персонажа сверху, то шлем должен быть большим, также большими должны быть наплечники — все это создает нужное настроение и ощущения.

Экипировка может быть подвижной, это очень хорошо заметно на примере сета Знахаря, у которого вершина маски шевелится словно змеи. Вещи одинакового типа на разных персонажах — будут выглядеть абсолютно разно, подчеркивая специфику класса персонажа и игры в целом, причем не вызывая разногласий между внешностью персонажа и его экипировкой. В общем вы можете стать художником своего персонажа и раскрасить одежду своего персонажа как вам этого хочется. В Diablo 3 есть 18 цветом для экипировки, и как видно из картинки, вы можете экспериментировать. Хотя я вам скажу, что некоторые красители будут встречаться намного реже других.

Кроме того, кастомизация коснется и оружия, а в этом вопросе мы вплотную приближаемся к системе крафтинга и ремесла, которую освещает Джей. В игре, где выпадение нужной вам вещи сильно связано с удачей и настроением Дядьки Рандома [Random], игрокам зачастую не хватает предсказуемости и стабильности. Чтобы игроки не чувствовали себя обделенными, в игру включена возможность самому создать нужную экипировку. Как мы уже знаем, помогать в этом деле нам будут ремесленники: Мистик, Кузнец и Ювелир. Более подробно о ремесленниках вы можете прочитать в статье по Ремеслу. Важно то, что каждый из мастеров уникален: это цельные личности со своими взглядами, а не просто 3D-модели, которые куют вам мечи и зачаровывают броню.

Говоря о Ювелире, нельзя не затронуть вопрос о драгоценных камнях. Теперь их в игре великое множество, и хотя базовые камни (сапфиры, рубины, изумруды) остались прежними, степеней качества у них не 5, как раньше, а целых 14. И лишь камни 5 первых степеней качества (то бишь самые маленькие) могут выпасть вам в ходе игры, с созданием остальных придется повозиться у Ювелира.

Наконец слово берет Майкл Николсон, который поведает нам об особенностях интерфейса. Интерфейс, дабы в полной мере соответствовать запросам разработчиков, должен быть простым, понятным и логичным. Все должно осуществляться с помощью простых манипуляций, а не запутывать игрока расположением окон и вкладок. На примере интерфейса Кузнеца можно видеть, что он разделен на две основные области: область опций и область самого мастера.

На ранних этапах интерфейс выглядел довольно непонятно: в виде списка давался стоэтажный дом информации (к примеру, требования к созданию вещи, стоимость), которая была, в принципе, не нужна. Игроки не любят пролистывать и прокручивать информацию, поэтому было принято решение уместить все опции в один экран, на котором сразу все видно. Во вкладке мастера отображалось по 10 вещей на страницу, а сбоку вы могли увидеть все необходимые требования к созданию вещи. Но даже и такой вариант разработчики отвергли, воссоздав все в весьма простом интерфейсе: вещи показываются списком, а внизу видны требования к созданию экипировки. Все предельно просто и понятно.

Напоследок Пит Купер вернул себе слово, начав повествование о Караване. Как мы знаем, ваши мастера путешествуют вместе с вами, и разработчикам нужно было создать нужное настроение их повозками. Приятным моментом является тот факт, что по мере прокачки мастера меняется его караван, обрастая большим количеством деталей и механизмов.

У Кузнеца повсюду видны различные устройства для ковки, много прямых форм, помогающих создать нужное настроение. Пожалуй, его повозка самая привычная по виду. У Мистика повозка выполнена с использованием большого количества дерева и других природных материалов, по углам видны подвесные фонари.

Ювелир отличается от от всех остальных тем, что по мере прокачки у него видоизменяется сама повозка, но не содержимое. Оно и понятно: если Кузнец на начальных этапах кует обычные мечи, а под конец создает огромные двуручные светящиеся топоры, а Мистик проделывает то же самое с посохами-жезлами, их товар можно с легкостью включить в визуализацию повозки. Так что в Diablo III качаются все, даже торговцы.

Ну вот на этом и завершилась секция «Создание Санктуари», а затем подошли сессия вопросов/ответов, о которой вы также можете узнать на нашем сайте.

Разное
D3-девайсы!
Статистика
Diablo II
Заметок на сайте: 517 | Комментариев: 1,200
Этот домен продается здесь: telderi.ru, и еще много других